তাদের মধ্যে অনেকেই এক ধরনের শূন্যতাবোধের কথা বর্ণনা করেছেন।
একটি ভিডিও গেম শেষ করার পর খেলোয়াড়দের মধ্যে এক ধরনের শূন্যতা বোধ হতে পারে, কিন্তু গবেষকরা বলছেন যে গেম-পরবর্তী বিষণ্ণতা একটি বাস্তব ঘটনা।
একটি গবেষণা প্রকাশিত বর্তমান মনোবিজ্ঞান এটি ইঙ্গিত দেয় যে খেলার পরের এই মানসিক বিপর্যয়কে পরিমাপ করা, পর্যবেক্ষণ করা এবং বৃহত্তর মনস্তাত্ত্বিক বিন্যাসের সাথে যুক্ত করা সম্ভব।
অত্যন্ত নিমগ্নকারী ভিডিও গেম শেষ করার পর কিছু খেলোয়াড়ের মধ্যে যে শূন্যতা, বিষণ্ণতা এবং হারানোর অনুভূতি তৈরি হয়, গবেষণাটি তার উপর আলোকপাত করে।
এতে যুক্তি দেওয়া হয়েছে যে, এই প্রতিক্রিয়াগুলো আখ্যানের গভীরতা এবং খেলোয়াড়ের সম্পৃক্ততার সাথে যুক্ত একটি বৃহত্তর আবেগিক প্রতিক্রিয়ার অংশ।
গুরুত্বপূর্ণভাবে, এই গবেষণাটি এই অনুভূতিগুলোকে বারবার একই বিষয় নিয়ে ভাবার প্রবণতা এবং বিদ্যমান মানসিক স্বাস্থ্যগত সমস্যার মতো বৈশিষ্ট্যের সাথেও যুক্ত করে, যা এই শব্দটি প্রাথমিকভাবে যা বোঝায় তার চেয়েও একটি বেশি জটিল চিত্র তুলে ধরে।
খেলা-পরবর্তী আবেগ পরিমাপের একটি উপায় তৈরি করা

মনোবিজ্ঞানী কামিল জানোভিচ এবং ওরিয়ন বেল্ট গেমসের ন্যারেটিভ ডিজাইনার পিওতর ক্লিমচিকের নেতৃত্বে পরিচালিত এই গবেষণাটির উদ্দেশ্য ছিল একটি ব্যক্তিগত গেমিং অভিজ্ঞতাকে পরিমাপযোগ্য কিছুতে পরিণত করা।
এই জুটি খেলার পরের বিষণ্ণতা শনাক্ত করতে এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে এটি কতটা ব্যাপকভাবে ঘটে তা মূল্যায়ন করার জন্য প্রথম পরিমাণগত সরঞ্জাম তৈরি করেন।
জানোভিচ বলেছেন, এই ধারণাটি সরাসরি অনলাইন কমিউনিটিগুলো পর্যবেক্ষণ করে এসেছে:
সোশ্যাল মিডিয়া, ডিসকর্ড এবং রেডিটে ভিডিও গেম খেলোয়াড়দের শেয়ার করা অভিজ্ঞতা থেকে এই ধারণাটি এসেছে।
তাদের মধ্যে অনেকেই একটি আকর্ষণীয় ভিডিও গেম শেষ করার পর এক ধরনের শূন্যতাবোধ এবং নানা রকম আবেগের কথা বর্ণনা করেছেন।
প্রথমে, আমার সহকর্মী ডঃ পিওতর ক্লিমচিক তাঁর গুণগত গবেষণায় বিষয়টি অনুসন্ধান করেন। তারপর, তাঁর প্রাপ্ত তথ্যের উপর ভিত্তি করে, আমরা খেলা-পরবর্তী বিষণ্ণতার একটি পরিমাণগত পরিমাপক তৈরি করি এবং আমাদের গবেষণাটি পরিচালনা করি।
এই পরিসরটি তৈরি করার জন্য গবেষকরা এমন সক্রিয় গেমারদের নিয়োগ করেছিলেন, যারা সম্প্রতি ব্যক্তিগতভাবে তাৎপর্যপূর্ণ বলে মনে করা কোনো একটি গেম খেলা শেষ করেছেন।
প্রতিক্রিয়াগুলো বাছাই করার পর, চূড়ান্ত নমুনায় প্রায় ২৮ বছর গড় বয়সের ২১০ জন প্রাপ্তবয়স্ক অন্তর্ভুক্ত ছিলেন। তাদের বেশিরভাগই প্রতিদিন বা প্রায় প্রতিদিন খেলার কথা জানিয়েছেন।
অংশগ্রহণকারীরা বিষণ্ণতার লক্ষণ, পুনরাবৃত্তিমূলক চিন্তা এবং আত্ম-প্রতিফলন পরিমাপকারী প্রতিষ্ঠিত মনস্তাত্ত্বিক মূল্যায়ন পদ্ধতির পাশাপাশি ২০টি প্রশ্ন সম্বলিত একটি খসড়া প্রশ্নমালা পূরণ করেন।
দলটি খেলা গেমগুলোর ধরণও রেকর্ড করেছে, যা বিভিন্ন ধরণের গেমিং অভিজ্ঞতার মধ্যে তুলনা করার সুযোগ করে দিয়েছে।
ডেটা কী প্রকাশ করে

ফলাফলগুলো মানসিক পরিণতির একটি ধারাবাহিক ধরন নির্দেশ করে।
চূড়ান্ত স্কেলটিকে চারটি বিভাগে ১৭টি প্রশ্নে পরিমার্জন করা হয়েছিল: গেম-সম্পর্কিত চিন্তা, খেলা শেষ করার পরের বিষণ্ণতা বা শূন্যতা, গেমটি পুনরায় খেলার তাগিদ, এবং মিডিয়া অ্যানহেডোনিয়া, যা একটি গেম শেষ করার পর অন্যান্য মিডিয়া উপভোগ করার ক্ষমতা কমে যাওয়াকে বোঝায়।
জানোভিচ বলেছেন, এই ফলাফলগুলো খেলোয়াড়দের দীর্ঘদিন ধরে অনানুষ্ঠানিকভাবে বর্ণনা করে আসা বিষয়টিকেই নিশ্চিত করেছে:
সাম্প্রতিক বছরগুলোতে ভিডিও গেম খেলোয়াড়দের দেওয়া বিবরণ অনুযায়ী, ভিডিও গেমটি শেষ করার পর আমরা বিভিন্ন ধরনের অভিজ্ঞতার বাস্তবভিত্তিক সত্যতা পেয়েছি।
সুতরাং, খেলা-পরবর্তী বিষণ্ণতা একটি বাস্তবতা এবং আমাদের প্রশ্নমালার মাধ্যমে তা নির্ভরযোগ্যভাবে পরিমাপ করা যেতে পারে।
আমরা দেখেছি যে খেলোয়াড়রা বেশি সময় ব্যয় করছে RPG গুলি খেলা-পরবর্তী বিষণ্ণতার আরও তীব্র লক্ষণ অনুভব করার প্রবণতা বেশি থাকে।
সেইসাথে যাদের একই বিষয় নিয়ে বারবার ভাবার প্রবণতা বেশি এবং নিজেদের আবেগ সামলাতে যাদের বেশি সমস্যা হয়।
ভূমিকা-অভিনয়মূলক খেলাগুলো এই প্রভাবগুলোর সঙ্গে বিশেষভাবে যুক্ত বলে মনে হয়েছিল।
এই ধরনের কাজগুলোতে প্রায়শই দীর্ঘমেয়াদী মানসিক সম্পৃক্ততা, জটিল সিদ্ধান্ত গ্রহণ এবং চরিত্র ও কাহিনির জগতের প্রতি অবিচল অনুরাগের প্রয়োজন হয়।
এই পর্যায়ের নিমগ্নতা হয়তো ব্যাখ্যা করতে পারে, অভিজ্ঞতাটি শেষ হয়ে গেলে কেন মানসিক বিপর্যয় আরও তীব্র হয়।
ক্লিমচিক এই ফলাফলগুলোকে একটি বৃহত্তর আবেগিক কাঠামোর মধ্যে উপস্থাপন করেছেন:
আমি এখানে যোগ করতে চাই যে, আমাদের গবেষণা দেখায় কীভাবে ভিডিও গেম অত্যন্ত জটিল এবং আবেগঘন অভিজ্ঞতার উৎস হতে পারে।
আমরা আমাদের গবেষণাকে ভিডিও গেমের ইউডাইমোনিক অভিজ্ঞতার বৃহত্তর বিষয়ের সঙ্গে সঙ্গতিপূর্ণ বলে মনে করি, যা আমাদের বিশ্বাস, ভবিষ্যতে অধ্যয়নের এই ক্ষেত্রটি আরও বেশি জনপ্রিয়তা লাভ করবে।
আমাদের এই গবেষণাটি সেই লক্ষ্যের দিকে একটি ক্ষুদ্র পদক্ষেপ মাত্র।
ইউডাইমনিক অভিজ্ঞতা বলতে এমন মাধ্যমকে বোঝায় যা নিছক বিনোদনের পরিবর্তে অর্থ, আত্ম-প্রতিফলন বা ব্যক্তিগত বিকাশের সুযোগ দেয়।
সীমাবদ্ধতা, ঝুঁকি এবং এরপর কী হবে

গবেষণার ফলাফলের ব্যাপকতা সত্ত্বেও, গবেষকরা খেলা-পরবর্তী বিষণ্ণতার চিকিৎসাগত গুরুত্বকে অতিরঞ্জিত না করার ব্যাপারে সতর্ক রয়েছেন। তাঁরা জোর দিয়ে বলছেন যে, এটিকে নির্ণয়যোগ্য কোনো বিষণ্ণতার পর্বের সাথে গুলিয়ে ফেলা উচিত নয়, যদিও এর সাথে কিছু নির্দিষ্ট আবেগীয় বৈশিষ্ট্যের মিল থাকতে পারে।
ক্লিমচিক স্পষ্ট করেছেন:
কিছু ক্ষেত্রে, লোকেরা বোঝাতে চেয়েছিল যে 'খেলা-পরবর্তী বিষণ্ণতা' বলতে আমরা বিষণ্ণতার একটি ক্লিনিক্যাল পর্বকে বোঝাচ্ছি।
বিষয়টি এমন নয়, যদিও, যেমনটা ডক্টর জানোভিচ লিখেছেন, নিম্নের সাথে যোগসূত্র রয়েছে মানসিক সাস্থ্য বিদ্যমান।
এই পরিভাষাটি গেমারদের দ্বারাই তৈরি হয়েছিল। আমাদের গবেষণা জনপ্রিয়তা পাওয়ার আগে, ‘পোস্ট-গেম ডিপ্রেশন’ লিখে গুগলে খুঁজলে রেডিটে এই নির্দিষ্ট অনুভূতিটি নিয়ে প্রচুর পোস্ট পাওয়া যেত, যা তারা এই ধরনের একটি পরিভাষা ব্যবহার করে বর্ণনা করত। আমরা বিষয়টি সেভাবেই রাখার সিদ্ধান্ত নিয়েছি।
গবেষণাটির সবচেয়ে বড় সীমাবদ্ধতা হলো এর ক্রস-সেকশনাল নকশা, যা কেবল একটি নির্দিষ্ট মুহূর্তকে ধারণ করে। এর ফলে কার্যকারণ সম্পর্ক প্রমাণ করা অসম্ভব হয়ে পড়ে।
জানোভিচ বিষয়টি স্পষ্টভাবে স্বীকার করেছেন: “আমাদের গবেষণাটি ছিল ক্রস-সেকশনাল, তাই পর্যবেক্ষণকৃত চলকগুলোর মধ্যে কার্যকারণ সম্পর্ক নির্ধারণ করা সম্ভব নয়।”
উদাহরণস্বরূপ, এটা হতে পারে যে দুর্বল মানসিক স্বাস্থ্যের অধিকারী খেলোয়াড়রা খেলা শেষ করার পর খেলা-পরবর্তী বিষণ্ণতায় ভোগার জন্য বেশি ঝুঁকিপূর্ণ, কিন্তু এটাও হতে পারে যে খেলা-পরবর্তী বিষণ্ণতা তাদের মানসিক স্বাস্থ্যের অবনতি ঘটাতে পারে।
দিকনির্দেশনা বোঝার জন্য ভবিষ্যৎ গবেষণায় খেলোয়াড়দের আরও দীর্ঘ সময় ধরে পর্যবেক্ষণ করতে হবে।
জানোভিচ বলেছেন: “আমাদের গবেষণার সীমাবদ্ধতাগুলো কাটিয়ে ওঠার ক্ষেত্রে দীর্ঘমেয়াদী গবেষণা একটি বিশাল পদক্ষেপ হবে।”
এর মাধ্যমে আমরা কার্যকারণ সম্পর্ক নির্ণয় করতে এবং খেলা-পরবর্তী বিষণ্ণতার পূর্ববর্তী কারণ ও ফলাফলগুলো মূল্যায়ন করতে পারব।
তাছাড়া, বিভিন্ন দেশের খেলোয়াড়দের তুলনা করাটা খুবই আকর্ষণীয় হবে।
এর সীমাবদ্ধতা থাকা সত্ত্বেও, এই গবেষণাটি বহুল স্বীকৃত কিন্তু স্বল্প-গবেষিত একটি গেমিং অভিজ্ঞতাকে সংজ্ঞায়িত করার এখন পর্যন্ত অন্যতম সুস্পষ্ট একটি প্রচেষ্টা।
এর থেকে বোঝা যায় যে, ভিডিও গেমের প্রতি আবেগীয় প্রতিক্রিয়া খেলার সময়ের বাইরেও সুদূরপ্রসারী হতে পারে, যা কাহিনির গভীরতা, খেলোয়াড়ের সম্পৃক্ততা এবং মনস্তাত্ত্বিক বৈশিষ্ট্য দ্বারা প্রভাবিত হয়।
কারও কারও কাছে, একটি গেম শেষ করা নিছক বিনোদনের চেয়ে একটি অর্থপূর্ণ অধ্যায়ের সমাপ্তির মতো মনে হতে পারে।
গবেষকরা বলছেন, পরবর্তী পদক্ষেপ হলো প্রমাণের ভিত্তি প্রসারিত করা এবং বিভিন্ন সংস্কৃতি ও গেমিং শৈলী জুড়ে এই অভিজ্ঞতাগুলোকে কীভাবে বোঝা হয়, তা পরিমার্জন করা।
জানোভিচ সার্বিক প্রতিক্রিয়ার সারসংক্ষেপ করে বলেন: “সারা বিশ্বে আমাদের গবেষণার ফলাফল নিয়ে আমরা ব্যাপক আগ্রহ ও মনোযোগ পেয়েছি।”
আমাদের গবেষণার ফলাফল নিয়ে আলোচনা করতে অনেকেই আমাদের সাথে যোগাযোগ করেছেন।
এটা দেখে খুব ভালো লাগছে যে এই কাজটি অনেক মানুষকে অনুপ্রাণিত করেছে এবং ভিডিও গেম খেলোয়াড়দের কাছেও আকর্ষণীয় হয়েছে, যারা এটিকে যুক্তিযুক্ত মনে করেছে এবং তাদের প্রকৃত অনুভূতি প্রকাশ করেছে।








