"ভিডিও গেম খেলা আসলে বুদ্ধিমত্তা বৃদ্ধিতে সাহায্য করতে পারে।"
কয়েক দশক ধরে, শিশুদের মধ্যে স্ক্রিন টাইম সম্পর্কে আখ্যানটি সতর্কতা দ্বারা প্রাধান্য পেয়েছে: অত্যধিক স্ক্রিন টাইম বিকাশকে বাধাগ্রস্ত করতে পারে, মনোযোগের ক্ষতি করতে পারে বা একাডেমিক পারফরম্যান্স হ্রাস করতে পারে।
কিন্তু গবেষণায় দেখা গেছে যে গল্পটি এত স্পষ্ট নয়।
A অধ্যয়ন মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের প্রায় ১০,০০০ শিশুর উপর করা এক জরিপে দেখা গেছে যে ভিডিও গেম খেলে বুদ্ধিমত্তায় সামান্য কিন্তু পরিমাপযোগ্য বৃদ্ধি পায়।
যদিও পার্থক্যটি নাটকীয় নয়, এটি এই ধারণাকে চ্যালেঞ্জ করে যে ডিজিটাল বিনোদন তরুণ মনের জন্য সহজাতভাবে ক্ষতিকারক।
গবেষণাটি আমাদের চিন্তাভাবনা পুনর্বিবেচনার প্রয়োজনীয়তার উপরও আলোকপাত করে পর্দা সময়, জেনেটিক্স, এবং শৈশব বিকাশ।
গবেষণা যা দেখায়

এবিসিডি স্টাডির অংশ হিসেবে নেদারল্যান্ডস, জার্মানি এবং সুইডেনের গবেষকরা নয় এবং দশ বছর বয়সী ৯,৮৫৫ জন শিশুর স্ক্রিন টাইম অভ্যাস বিশ্লেষণ করেছেন।
অংশগ্রহণকারীরা প্রতিদিন গড়ে ২.৫ ঘন্টা টিভি বা অনলাইন ভিডিও দেখে, এক ঘন্টা ভিডিও গেম খেলে এবং আধা ঘন্টা অনলাইনে সামাজিকীকরণে ব্যয় করেছেন বলে জানিয়েছেন।
এরপর দলটি দুই বছর পর ৫,০০০ জনেরও বেশি শিশুর তথ্য পরীক্ষা করে, জ্ঞানীয় কর্মক্ষমতার উপর মনোযোগ দেয়।
যেসব শিশু ভিডিও গেমে গড়ের চেয়ে বেশি সময় ব্যয় করেছে, তাদের আইকিউ গড় বৃদ্ধির তুলনায় ২.৫ পয়েন্ট বৃদ্ধি পেয়েছে। বুদ্ধিমত্তা.
এই বৃদ্ধি পঠন বোধগম্যতা, চাক্ষুষ-স্থানিক প্রক্রিয়াকরণ, স্মৃতিশক্তি, নমনীয় চিন্তাভাবনা এবং আত্ম-নিয়ন্ত্রণ মূল্যায়নের কাজের মাধ্যমে পরিমাপ করা হয়েছিল।
গুরুত্বপূর্ণভাবে, গবেষণায় মোবাইল বা কনসোলের মতো গেমের ধরণগুলির মধ্যে পার্থক্য করা হয়নি এবং শুধুমাত্র মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের শিশুদের অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে।
গবেষণা দলটি লিখেছে: "ডিজিটাল মিডিয়া আধুনিক শৈশবকে সংজ্ঞায়িত করে, কিন্তু এর জ্ঞানীয় প্রভাবগুলি অস্পষ্ট এবং তীব্র বিতর্কিত।"
সুইডেনের ক্যারোলিনস্কা ইনস্টিটিউটের স্নায়ুবিজ্ঞানী টর্কেল ক্লিংবার্গ বলেছেন:
"আমাদের ফলাফল এই দাবিকে সমর্থন করে যে স্ক্রিন টাইম সাধারণত শিশুদের জ্ঞানীয় ক্ষমতাকে ক্ষতিগ্রস্ত করে না এবং ভিডিও গেম খেলা আসলে বুদ্ধিমত্তা বৃদ্ধিতে সাহায্য করতে পারে।"
এই অধ্যয়নের গুরুত্ব

গবেষকরা জোর দিয়ে বলেন যে পূর্ববর্তী পরস্পরবিরোধী গবেষণাগুলি প্রায়শই গুরুত্বপূর্ণ বিষয়গুলিকে উপেক্ষা করেছিল।
ছোট নমুনার আকার, বিভিন্ন গবেষণার নকশা এবং জেনেটিক্স এবং আর্থ-সামাজিক পটভূমির হিসাব না রাখার ব্যর্থতা অতীতে ফলাফলকে বিকৃত করেছে।
গবেষকরা উল্লেখ করেছেন: "আমরা বিশ্বাস করি যে জেনেটিক তথ্যের উপর গবেষণা কার্যকারণ দাবিগুলিকে স্পষ্ট করতে পারে এবং জেনেটিক প্রবণতার সাধারণত অগণিত ভূমিকা সংশোধন করতে পারে।"
ক্লিংবার্গ আরও বলেন: “আমরা শারীরিক কার্যকলাপ, ঘুম, সুস্থতা, অথবা স্কুলের পারফরম্যান্সের উপর স্ক্রিন আচরণের প্রভাব পরীক্ষা করিনি, তাই আমরা এ বিষয়ে কিছুই বলতে পারি না।
"আমরা এখন অন্যান্য পরিবেশগত কারণগুলির প্রভাব এবং শৈশবের মস্তিষ্কের বিকাশের সাথে জ্ঞানীয় প্রভাবগুলি কীভাবে সম্পর্কিত তা অধ্যয়ন করব।"
যদিও আইকিউ বৃদ্ধি পরিলক্ষিত হয়েছে তা সামান্য, তবুও অনুসন্ধানগুলি এই ধারণাটিকে আরও জোরদার করে যে বুদ্ধিমত্তা একটি স্থির বৈশিষ্ট্য নয়।
তারা আরও পরামর্শ দেন যে শিশুদের জন্য স্ক্রিন টাইম কতটা উপযুক্ত তা নিয়ে বিতর্ক ভয়ের চেয়ে প্রমাণের ভিত্তিতে হওয়া উচিত।
টিভি দেখা বা সোশ্যাল মিডিয়া ব্রাউজ করা বুদ্ধিমত্তার উপর ইতিবাচক বা নেতিবাচক কোনও স্পষ্ট প্রভাব ফেলেনি, যা ইঙ্গিত করে যে সমস্ত স্ক্রিন টাইম সমান নয়।
এই গবেষণা গেমিং এবং শৈশব বুদ্ধিমত্তা সম্পর্কে দীর্ঘদিন ধরে প্রচলিত ধারণাগুলিকে চ্যালেঞ্জ করে।
যদিও এটি কার্যকারণ প্রমাণ করে না, এটি দেখায় যে পরিমিত ভিডিও গেমিং জ্ঞানীয় বিকাশে অবদান রাখতে পারে, অন্তত কিছু ক্ষেত্রে।
অভিভাবক, শিক্ষক এবং নীতিনির্ধারকদের মনে রাখা উচিত: স্ক্রিন টাইমের উপর সামগ্রিক বিধিনিষেধ অতিরঞ্জিত করা হতে পারে।
পরিবর্তে, ডিজিটাল সম্পৃক্ততার ধরণগুলি বোঝা এবং ব্যক্তিগত পরিস্থিতি বিবেচনা করা আরও কার্যকর পদ্ধতি হতে পারে।
ক্লিংবার্গ এবং তার দল পরিবেশগত এবং উন্নয়নমূলক বিষয়গুলি অন্বেষণ করার সাথে সাথে একটি বিষয় স্পষ্ট - বুদ্ধিমত্তা প্রকৃতি, লালন-পালন এবং কখনও কখনও খেলার সংমিশ্রণ দ্বারা গঠিত হয়।








